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ノオーギャラ構築最終形態(ポケモンbw)

こんばんわよしのです

今回の記事はかなり長めです、シングルレート14位に入った時の構築内容が少し変わっていたのに書いていなかったので書いていきたいと思います。

完全に自己満足ですね

シングルレート14位時のメンツor技構成
zukan_460_120.jpg

ユキノオー
性格  控えめ
特性  雪降らし
個体値 31-30-31-30-31-30
努力値 0-0-0-160-100-248
実数値 165-*-95-145-118-111
技構成 吹雪/ギガドレイン/めざ炎/宿り木の種
持ち物 気合の襷

オリジナル配分
今の環境のユキノオーは準速めざ炎持ちの個体の可能性のがかなり高いですね。
それによって今まで使用してきた「S108」のラインは使えなくなってしまったので配分変更が必要だと考えてSをめざ炎持ち準速ぶっぱと同速までふりました。
残りはミトムなどへの後出しを考えてDを厚く振ってみました。
くいたんさんのユキノオーと今の環境のユキノオーを合わせた感じの個体を作ってみました。
私は今まで最遅ユキノオーとか宿守型やスカーフ型とかかなりの数を作ってきたけどこれが一番使いやすいですね
CSぶっぱだとどうももろすぎて使いにくかったのでこれはなかなかうまく言った配分です。

ギャラドス

ギャラドス

性格  意地っ張り
特性  威嚇
個体値 31-31-31-*-31-31
努力値 4-252-0-*-0-252
実数値 171-194-99-*-120-133
技構成 滝登り/逆鱗/ストーンエッジ/地震
持ち物 拘りスカーフ

やはり私の中でギャラドスがスカーフ持ちのポケモンの中でもトップクラスだと思いますね。
私がよく言っているギャラドスがラティをいつも処理してくれるっていうのはちゃんと理由があるんですよね。
例えば相手の選出がラティハッサムカバ見たいな選出をしてきている場合、ハッサムはギャラを処理できないし、
カバルドンは挑発が怖いからわざわざ対面させたくないし、という理由から基本的にラティオスで処理したいポケモンなんですよ。
つまり初手でギャラドスとラティオスが対面するのは相手からしたら出し勝ちなんですよね。
これによってギャラドスは機能しやすいという事なんですよね。
奇襲性能、特性、タイプ全部考えてギャラドスはスカーフ巻けるポケモンのなかでトップクラスだと考えている理由ですね。

ランターン

ランターン
性格  控えめ
特性  逐電
個体値 31-*-31-31-31-31
努力値 52-0-4-228-188-36
実数値 207-*-79-137-120-92
技構成 ハイドロポンプ/雷/ボルトチェンジ/冷凍ビーム
持ち物 こだわり眼鏡
・D=眼鏡ラティオスの流星群乱数1発 (18.8%)ほぼ耐える?(あいまい)
・A194ギャラドスの地震を中乱数くらいから耐え
・D=臆病C252キッスのエアスラ乱数6発
・S=70族+2
・C=HDカバルドンを眼鏡ハイドロポンプで高乱数で一撃
・C=HBベースブルンゲルを雷で確定1発

基本的にランターンはBを厚く振った方が汎用性も高くなって使いがってもよくなると思うんですが、
私の場合はDにかなりの努力値を割いています。
その理由はギャラドスが対面で処理できないポケモンは特殊電気タイプです。
そのポケモン達に確実に後出しから展開したいのでDを厚くしています。
Bはほぼ無振りなのですが、基本的に困った事は少ないですね、ギャラドスの威嚇が基本的にあるので安定して展開できていますね。

か

ウルガモス
性格  臆病
特性  炎の体
個体値 31-*-31-30-30-31
努力値 4-0-4-248-16-240
実数値 161-*-86-186-127-165
技構成 虫のさざめき/火炎放射/めざ地面/蝶の舞
持ち物 ラムの実

・S=最速97族抜き調整→オノノクス抜き
・残りCS

ここの炎枠はいつもシャンデラだったんですが今回臆病めざ地面固体を用意したので使いました
なぜ変更したかというとシャンデラじゃ足の速さが足りないっていう結論に至りました
あと一度舞ってしまえば最速スカーフオノノクスに抜かれないしガブにも抜かれないって言う点をかなり評価しています
ヒードランラティオスの並びやラティハッサムを基点にできるからやはり今の環境ではめざ地面ウルガモス強いですね
シャンデラも基点にできるって言う点は相当優秀です
ここの枠はめざ地面ウルガモスから動きませんでした。

他君

ドータクン

性格  生意気
特性  耐熱
個体値 31-30-31-30-31-30
努力値 252-16-60-8-172-0
実数値 174-111-144-100-173-47
技構成 ステルスロック/毒毒/めざ炎/大爆発
持ち物 ノーマルジュエル

・A=ジュエル大爆発で無振りラティオス確定1発
・B=陽気A252ガブリアスの地震確定耐え
・残りは特殊竜タイプに安定して展開できるようにDベースの配分

人生初のシングルレーティング10番台まで連れて行ってくれた守護神ですね。
このポケモンが入ることによってこのPT最大の弱点であった
・スカーフガブリアスに薄い
・カイリューが相手のPTにいたら確定でユキノオーを選出しないといけないという縛られ具合
・高威力ドラゴン技を後出しから安定して受けられるポケモンがいないこと

という汎用性を重視しているためにどうしてもドラゴンの処理が遅くなった時に、負ける可能性が高いというのがわりと大きな問題でした。
ここの枠は今まで鉢巻ハッサムを採用していたのでどうしても鋼としての役割を持つことができていませんでした。
スカーフガブリアスがドータクンと対面したらほぼ確実に引くしかないですし、相手のPTにカイリューがいたなら、速い段階からドータクンを選出してステルスロックを巻いてくれるだけでもう仕事できてますからね、基本的にステルスロックを巻いてすぐ大爆発をして退場するようにしています。
いくら起点にされないように技構成を作っていてもあまり長居させすぎても使えないので、体力が残っていても爆ぜた方が無難だと考えて展開するようにしています。
相手のPTにゴーストタイプなどがいても基本的にあまり気にせず爆ぜています。
レーティングでよく見るゴーストタイプ(シャンデラ、ブルンゲル、ゲンガー、サマヨール)なんかは基本的にドータクンで相手するにはつらいポケモンが多いので、まぁサマヨールは別ですかw
爆発読みでゴーストタイプがでてくるのは、むしろ後続を無償降臨させることができる方が都合がいいですね。
このポケモンが入ることによって構築の中で穴が減ったのはすごく感じました。

ブシン

ローブシン
性格  意地っ張り
特性  根性
個体値 31-31-31-*-31-31
努力値 84-156-228-0-36-4
実数値 191-198-144-*-90-66
技構成 ドレインパンチ/マッハパンチ/空元気/しっぺ返し
持ち物 火炎珠
・D=控え目サザンドラの流星群を3割の確率で一撃

これもテンプレ火炎球ローブシンの配分から考えて作り直しました。
これも少しいじりましたが、オリジナル配分ですね。
テンプレ武神では8割以上の確率で一撃で倒されてしまう流星群なのですが私のは少しでも耐える可能性があった方がいいので、ここまでDを振りました。
あとなるべく相手の武神より遅い方がいいので、Sはあまり4しか振りませんでした。
*Bをかなり多く割いているので後攻ドレインパンチの方が都合がいいと考えています。

このような感じにしてやってきました。
前回のVer3からの変更点としては
・ハッサムOUT=ドータクンIN
・ユキノオーの技構成+配分変更
・ローブシンの配分変更

やはりドータクンが入ったことによってPTの安定感がかなりましましたね。後出しで安定して受けられるポケモンが増えたことはすごく大きな変更点だと思っています。
カイリューがいるときに必ずノオー選出しないといけないのは実際つらかったのでドータクン様さまですねw
ユキノオーが使えないとかいうわけでは決してないです。
ノオーはめざ炎を持ったことによってナットゲルに選出できるようになったし、(宿守型だと選出できなかった)
雨パ対策として入れているのでそういう時しっかり働いてくれているので助かっています。

あと数日前にツイッターで言っていたことがあります。
よくブログとかでポケモンで運負けしたわ見たいなのよく聞くけど例えばハイポン外れ過ぎとかよくあるじゃん。あぁ言うのみるとイライラする。命中まで考えて構築すればいい話だから、麻痺ばぐで勝てないとかさじゃあ麻痺らない蓄電とか地面タイプ入れたりラム持たせたりすりゃあいいじゃん。

こんなことをつぶやきました。この呟きをしたあとでじゃあなんでノオーギャラ構築で命中100%じゃない技採用しているの?って話になると思いました。

で、自分の構築を改めて見直して命中100%じゃない技を採用している理由を全部書いてみようと思いました。

上から
ユキノオー=宿り木の種
ギャラドス=ストーンエッジ
ランターン=雷、ハイドロポンプ
ウルガモス=無し
ドータクン=毒毒
ローブシン=無し

5/24ですね。では採用理由を書いていこうと思います

ユキノオー=宿り木の種
この技を打つ仮想敵は輝石ラッキーやブルンゲルなんかに打って生きます。
あとは吹雪とギガドレインどっちを打ってもいまいち打点が入らない。しかし交換読み交換はリスキーすぎるみたいな時に打つようにしています。

ギャラドス=ストーンエッジ
これはもうボルトロス専用技ですね。ラスト一匹どうしがギャラドスとボルトロスになることがたまにあるんですがそういう時以外にはほぼ打つことは少ないです。耐久無振りボルトロスはギャラドスのエッジで確定1発です。

ランターン=雷、ハイドロポンプ
これもなかなかわかりやすいですね。ハイドロポンプならHDカバルドンを高乱数で一撃でおとせます。眼鏡波乗りだと確定2発です。下手に行動回数増やさせるわけにはいかないためにハイドロポンプを採用しています。雷もブルンゲルを一撃で倒せる確率が高いので採用しています。呪われボディのポケモンに対して一撃で処理できるのは、相当でかいと思います。わざわざ2回も攻撃する必要はないですよね。

ドータクン=毒毒
これはもういわずもがなです。毒毒を打てる場合は基本的に試行回数稼げるときですよね。つまりこの技を打つ時というのは基本的にこちらに余裕があるときなので負け筋になるような場面で打つ技ではないので大丈夫ですね。

このような感じが私の構築の命中100%技以外の採用理由ですね。

一番これで負けてるなと思うのはギャラドスがエッジを打たなきゃいけない場面ですかね。
ランターンは冷凍ビームとボルトチェンジを多用してるしね

やはり命中不安技は全体で5個いないに抑えたいですね。この数が少ない構築は勝てる確率が高くなる可能性がかなり高いと思います。
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No title

みんな命中を考えて技はいれてると思うよ
その命中に合わない外れ方をしたときはさすがに運だと思うし
急所とかも運に入ると思う

No title

えあさん

もうそれは「確かにww」としかいえねえww

No title

ツイッターの発言は同感です。
実際、「運負けした」という発言を何度も聞く人と、全く聞かない人がいますし、前者のパーティを見てみるとやはり構成に問題があるなと感じる事がほとんど(+_+)

No title

yanさんコメントありがとうございます。

ですよね正直なんでもかんでも運でも決めつけるのは好きじゃないですね

運で勝ち負け決まるんならPTとか煮詰める必要ないですもんね笑

No title

レート環境ではマイナー気味なポケモンで、そのレートとはびっくりしました。こちらはガチポケガンガン使っていまだに1800いった事ないです。
後命中に関しては全体的に同意です、連続で糞外しは命中95の技でもざらにある事ですし、仮想敵を考えると命中不安な技をやむおえず採用する場合も多いとは思うけど、採用するからには連続外しも覚悟すべきだし、本当に強い人は命中不安技は採用しなくても問題ないか、多少外しても巻き返せるようPTを作っていると思います。 

No title

名無しさんコメントありがとうございます。

そうですねいくら命中95%と歌っていてほぼ外しませんみたいなイメージで使っていてもいつか必ず外れますからね。

そのいつか外れるかも知らないという考えを頭に残しながら立ち回りしないといけないのはやはりつらいですかね。

「強い人は多少外しても巻き返せるようPTを作っていると思います。」

その通りだと思います、ここでこの技が外れても後続が回答出せるみたいになっているような2重対策みたいなことができているPTはすごく強いと思います。

それをやるにはかなりの読みスキルが必要だとは思いますが笑

スカーフギャラ信者なのでいつも参考にさせていただいてます。
答えづらい質問でしたら申し訳ありませんが、
ニョロトノ/グドラ/カイリュー/ナットレイ/ローブシン/マンムー
に当たった時、この構築ならどういった選出でどう勝ち筋を組み立てますか?

簾さんコメントありがとうございます。スカギャラ信者とはうれしいです^^この雨パはノオーギャラ構築が当たって一番嫌な構築ですね^^マンムーの処理するのも大変だし、カイリューは物理なのか特殊なのかも読めないし難しいですね。でも絶対選出するポケモンはユキノオーとウルガモスですね。あと一体はマンムーに強く出たいからギャラドスか武神の選出になると思うんですがう~んこれは難しいですね。ユキノオーの技構成で最後の一体の選出が変わると思います。

構成が自分と似ているのでお聞きしたいことがあります。名無しですみません
身代わり瞑想持ちスイクンがどうしても辛いのですがよしのさんのパーティーでは自分以上に辛いと思います。
相手の6匹の中にスイクンがいたらどう立ち回ればいいでしょうか?

名無しさんコメントありがとうございます。

確かにスイクンがめっちゃ重い構築なので今は型を変更しているんですよね

ユキノオーを特殊襷型から物理珠型に変更してランターンの雷を身代り対策で10万ボルトに変更しているので今はそんなに重くないようにしています。

環境によって技構成を変更して言っている感じで対策しています。

返信ありがとうございます。
参考にランターンに拘りメガネを持たせてみます。物理ユキノオーはちょっとついていけません・・・・・・。自分の構成では無理がしょうじそうです
だいぶ煮詰まってきたパーティーなので自分も技変えを試してみます。下手にポケモンを変えると呼ぶポケモンまで変わってややこしいですからね

名無しさんコメントありがとうございます

俺の勝手な考えなんですが今の環境では物理ノオーがかなり刺さってるってのがあるんで使ってるだけなんですぐ戻るかも知れないんで参考にはならないと思いますねw

自分で技構成考えるのがポケモンの醍醐味なんでがんばりましょう!

ランターンのHDの調整間違っていませんか?
ラティオスの眼鏡流星を最高乱数切り耐えできないと思います。

名無しさんコメントありがとうございます。

そうでしたか!こちらのミスで申し訳ないです

ちなみに
H4D236
だとラティオスの眼鏡流星最高乱数切り耐えにできます。
この振り方はここの調整にあるH52D188と必要な努力値が同じです。

はじめまして
bw2から始めて、最近ランダムフリー始めました

自分はスカーフギャラではなく、スカーフフライゴンなのですが、差別化って出来ますかね?

双方のメリットデメリットなどの違いを教えてもらえると嬉しいです

ティルナさんコメントありがとうございます

えっとですねフライゴンとギャラドスでは全く違うポケモンなので差別化も何も比べるところがないと思います

フライゴンは襷かスカーフか読みにくいのと技範囲の広さがいいですね

ギャラドスは読まれないにつきますかね

お互いのメリットデメリットも比べようがないので省かせていただきます

No title

馬鹿

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Author:よしの
ポケモンは昔やっていました。最近はパズドラ、白猫、ロイフラ、黒猫などのスマホアプリをやっています。Youtubeで動画あげたりもできるようになったのでパズドラの動画とかも上げております!お時間ある人は見て行ってね!

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